遊戲板塊行情復甦?網易能否東山再起?

Posted by: Pickers 24-02-2023 No Comments

遊戲產業的2022年,幾乎沒有四季,而是一直處於「寒冬」時期- 泛文娛行業近年來的常用詞彙,在遊戲行業的這一年感受明顯。從大環境下觀察,按遊工委披露的2022年資料,中國遊戲市場銷售收入2660億元,較去年同比減少306億元,下降10%,全年遊戲使用者規模6.64億人,與去年持平。市場規模和使用者規模這兩個對行業較為重要的數字,均是自2014年以來首次出現負增長。此外,2022年自主研發遊戲在國內及海外市場的實際銷售收入分別同比下降13%和4%,多年來佔據7成以上市場份額的移動遊戲的實際銷售收入在2022年下降了14%。

公司層面,各大小遊戲企業2022年受多方面打擊,無論是裁員陰影、版號數量縮減、買量成本增加、抑或未成年人遊戲時長及消費流水等資料大幅減少等狀況貫穿整年。一個需要供應端支撐(版號)的行業失去平衡後,玩家們則體會到2022年幾乎沒有足夠重磅、能攪動市場的新遊上線。頭部產品遊戲雖然表現不俗,如《原神》已在全球範圍取得41億美元的收益,而《王者榮耀》《和平精英》等產品也總在各項收益榜單上名列前茅,但國內遊戲依然未能百花齊放,始終版號的收緊令一眾3A賣相的遊戲不能商業化,令整個行業仍然停滯不前。

然而,2022年末,國內遊戲行業終於等來了久違的好消息。國家新聞出版署2022年12月公佈的遊戲審批資訊中,有84款國產遊戲與44款進口遊戲獲得版號。不僅數量上大幅增加,更放出不少珍貴的進口名額。也讓整個行業喘了一口氣。復蘇好消息真的要來嗎?筆者似乎有理由、也需要去相信,接下來的2023年,也許能成為中國遊戲行業再次煥發勃勃生機的一年。

回歸基本面,一個好的遊戲,能夠創造出虛擬世界,提供娛樂空間,給用家一種精神滿足感。當這種滿足感超出物質需求,稍加引導,玩家就會容易產生「課金」的衝動。所以過去這麼多年,玩遊戲的用家換了一批又一批,但遊戲的本質從未改變:(1)內容(2)管道。內容是指遊戲的開發製作;管道是指分發,即遊戲玩家的入口。一間遊戲公司好業績的前提,永遠是爆款產品,但僅靠廣告推廣(買量),很難將流量變現,反而會給自己帶來沉重的成本負擔。而爆款本身,除了要看遊戲的品質,發行能力(即遊戲本身能否擴大流量),並帶來現金流,同樣十分重要。所以,當具體研究某家公司時,我們首先要關注的,是其最近的主打產品,以及相應的週期和流水。尤其是流水,對股價的短期走勢最為明顯。例如,由拳頭(Riot Games)研發、騰訊代理發行的《無畏契約》(Valorant)已經在海外火了兩年多,如今終於在國內獲批。騰訊早在 2021 年 9 月就宣佈引進這款遊戲,國內玩家終於能在 2023 年玩上它了。市場對於這款在海外蠻火的遊戲充滿期待,畢竟過往4-5年一直依靠《王者榮耀》、《和平精英》等重磅遊戲撐起10幾個季度,用戶偏好轉換、技術變革等特點會令遊戲生命週期更短。

除了騰訊以外,還有另一間大廠經常被投資者忽略-網易(9999.HK),網易最近有2個筆者認為較為重要的看好因素。首先是網易的遊戲多元種類增加孕育新潛在強勢遊戲,國內一直較多並較火熱遊戲的是PVP及MMORPG遊戲,反而缺少元宇宙概念、社交屬性較重的爆款遊戲,而今次網易終於能突圍而出。

網易自研手遊《蛋仔派對》是一款主題多元化的休閒競技手遊,最多允許 32 個雞蛋(玩家)同時進行比賽,通過賽車(類似於 Mario Kart)、團隊遊戲或生存(類似於Fall Guys)。它具有強大的社區功能和 UGC 平台,允許遊戲玩家在遊戲編輯器模式下創建新的遊戲玩法、內容和地圖,類似於Roblox,在官方內容之上提供額外的內容。《蛋仔派對》於 2022 年 5 月在中國推出,並在過去兩個月用家數字迅速增加,每日活躍用戶(DAU) 從 10 月底的約 170 萬增加到最近一周(1月13 日至1 月 26日)的約 2420 萬(13 倍)。根據 Sensor Tower 的數據,QuestMobile 和 iOS 的每週總收入從 25 萬美元增至 700 萬美元(>27 倍),這意味著同期每用戶課金也翻了番。據七麥數據顯示,《蛋仔派對》連續 19 天在中國手遊 iOS 下載排行榜中名列前茅,1 月 20日 iOS 總收入排名上升至第 6 位。鑑於其潛在的生命週期、UGC 內容和 1.5 年的研發時間(少於其他遊戲),強勁的投資回報率比一般遊戲較高。買量亦依靠短視頻平台和直播頻道(主要來自抖音-用戶屬性偏年輕化),令《蛋仔派對》生命週期相對較長。


此外,競爭優勢亦要建立於自家研發能力上,雄厚的資本優勢協助網易建立穩固的護城河。2023年1月初,網易宣布全面收購 SkyBox Labs(一家成立於 2011 年的加拿大領先遊戲工作室,主要以其特許經營權而聞名—《光環》(FPS;2021 年)、《帝國時代 II:遺忘者》(SLG;2013 年)、 Minecraft(Sandbox)、TASTEE:Lethal Tactics(Strategy;2016 年)、Fallout 76(RPG;2018 年)、Stela(解謎;2019 年)。SkyBox Labs 將繼續在網易內部獨立運行,專注於 PC 和主機遊戲的開發,同時亦將得到網易在資源和執行能力方面的幫助。在過去的 2-3 年中,網易加快了收購領先工作室和由行業資深人士領導的自建工作室的步伐,增強其面向全球觀眾的遊戲渠道。網易 10% 以上的遊戲收入來自國際市場(可能會在幾年%內達到 30% 以上),目前大部分來自日本(佔國際遊戲7%)。

總而言之,一方面,經過90個月的長期出清,以及近一年的短週期調整,遊戲行業各家的股價都已被殺到很低的水平;另一方面,在基本盤穩固的情況下,隨著版號大規模發放,各家業績也很可能迎來復蘇。展望新的一年,市場整體如果有行情,壓抑這麼久的遊戲板塊,容易產生報復性反彈,甚至會有超預期表現,最近的強勢,也許只是開始。

以上個股分析純為個人意見,不構成投資建議。 C 基金已持有文中網易(9999.HK) 上市公司的長/短倉。

關於作者: 伍信安(SEAN NG)鵬格斯資產管理的投資分析師,覆蓋新能源和互聯網板塊

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